如果要提起一种经久不衰的影视游戏题材,“丧尸”系列可能是一个代表。自上世纪60年代丧尸电影的冒泡到现在半个多世纪的时间里,我们熟悉的许多影视题材或者以此互相改编的游戏大作多到数不清,从比较早的“惊变28天”、“活死人之夜”到熟知的“生化危机”、“僵尸世界大战”等等系列电影和衍生而来的游戏之火爆就足以说明问题。就连许多不沾边的游戏大作如COD、绝地求生等也要强行推出“丧尸模式”来吸引眼球。那为何这样一些“面目可憎”又极度恐怖、一个不好又毁灭世界的“新物种”能如此勾起玩家的兴趣呢?今天,我们就通过一款发展比较成熟的丧尸类游戏——Dying Light来分析一下潜在的原因,简单探讨一下在这个各类牛鬼神蛇都层出不穷的时代,这类游戏未来的发展趋势如何。
Dying Light,中文名为消逝的光芒,由Techland这家厂商于2015年推出。与传统的丧尸游戏差不多,消逝的光芒属于RPG类游戏,这意味着玩家要再一次扮演“里昂”“克里斯”式的人物,在一个充满丧尸的世界里存活下去。而事实也确实是这样:这款游戏的设定在哈兰市——一个巨大的开放世界;游戏背景也大同小异——因为丧尸病毒的爆发,世界上绝大部分的人类被感染的成为了行尸走肉,只有少数人幸免于难。
本作里的丧尸
本作里的丧尸
具体的游戏流程就不必多说了。这类游戏受题材的影响,开局模式都极其类似,而如果你经历了一系列的曲折和冒险后,最后的结局反而是丧尸毁灭了世界,那想必大部分玩家都不会买账,所以丧尸题材虽然相较于常规的“战争”“爱情”等新颖,但也反被这个设定所限制。那么在开始和结局都注定的情况下,中间的过程自然也没有什么好谈论的。本作的剧情和流程也并不是真正吸引玩家的地方。
那么说白了,消逝的光芒在与前辈们相比,有哪些点被玩家所欣赏呢?
黑暗的游戏风格
精致的画面
第一,我认为是在画面上。丧尸题材的恐怖和紧张必定是其吸引玩家的点之一,如果一款游戏在这方面的张力上表现不够,那么就无法营造足够惊悚的氛围。而画面的张力最好的体现角度就是画质和画面细节。在这两点上,消逝的光芒在当时绝对能名列前茅,咱们可以稍稍横向对比一下:生化危机系列作为丧尸题材中最有名气的游戏系列之一,生化危机6发布于于2012年,而生化危机7却是时隔5年才姗姗来迟。在这一段“真空期里”,消逝的光芒几乎顶起了丧尸游戏界的“半壁江山”,而平心而论,这款游戏的画面放到今天也可圈可点:身临其境的光照系统、恐怖却又符合想象的丧尸外表、逼真的战斗效果和突变的游戏色调都值得夸赞。第一人称的视角也能增加游戏的真实感,“直面丧尸”的感觉跟第三人称可完全不同。
跑酷
第二,新的游戏机制。游戏增加了较为独特的“跑酷”机制,在消逝的光芒之前,你很难想象丧尸类游戏居然还有这种设计:玩家可以在丧尸群中依靠矫捷的身手在建筑物之间随意攀爬,从而将一切危险戏弄于股掌之中;挂钩、电线杆、火车头等相当多的环境要素都可以拿来当做跑酷的平台,楼顶还有衣柜里几乎所有摆放着的物体不再是摆设。不过相应的缺点就是新机制的加入间接增大了游戏难度,再加上画面带来的眩晕感很容易劝退小白玩家。
箱子都可以互动而不是摆设
第三,昼夜系统。这点既可以说是创新,也可以说是炒冷饭,为什么呢?生化危机里的丧尸可以大致分为两类:一类是最为常见的普通丧尸,而另一类则是“暴君”式的boss;而这一设定在消逝的光芒里只是换了一种说法,小喽啰只在白天出现,真正厉害的“夜魔”则潜伏在黑夜。
技能学习
第四,沙盒+技能系统。这点就意味着游戏设计者在考虑题材的时候尝试把一些新的因素融入到这个题材来,从而增加新的活力,延长游戏时长。事实证明,这么做的确是成功的,不过技能系统并不首创于本作,就没什么好说的,与之结合的沙盒因素才可能是真正吸引人的原因。这也是目前很多游戏成功的原因——将玩家从剧情之下解放了出来。这样玩家可以不用受主线的束缚,自由自在地驰骋在地图的每一个角落。
沙盒式的地图
略显鸡肋的合成系统
好,大致说完了这款游戏的闪光点,我们现在来谈谈为什么丧尸题材能如此经久不衰吧。
最主要的一个原因,我认为,是丧尸这一形象能够满足绝大部分玩家潜意识里的猎奇感。而这又离不开这一系列最初的设定——不知疲倦、行动缓慢、对疼痛无感、只有爆头才能消灭等等……游戏或者影视题材几乎完美地继承了这一设定,加上各种皮开肉绽的造型和后人们的加工衍生而出的各种背景——病毒、疫苗、生化武器等接近现实的创作拉近了想象与现实的距离,这也极大地增加了人们的恐惧和好奇心——类似于丧尸真的会出现吗这种疑问。这些都增加了这个题材的猎奇性,所以被天性驱使的人们自然钟爱“丧尸”文化。
其次,就是无论是丧尸游戏还是影视题材都具体物化了这一可塑性极强的形象。这点又得归功于各种游戏设计者或者影视编辑大胆的想象力和精良的制作了,毕竟一个丧尸可以是如我的世界里“马赛克”形式的,或者如“温暖的尸体”里带有明显的人类特征式的,也可以是挥舞着巨大手臂、面容丑陋、一打三的“暴君”式的,但无论哪种,都会以某种具体方式给人留下极深的印象,甚至成为一代经典。
最后就是打丧尸的感觉真的很爽很“释放”。别的不说,就本作而言,当你带上近战武器清理了整整一片区域,解锁一个新的安全区时,那种“枪枪爆头”的打击感很容易让人忘记现实世界的压力,而满地的奖励也是最好嘉奖。这一点归根结底就是,你可以暂时性地从“喘不过气”的社会法则里逃出来,在一个庞大的世界里,做一回救世主。
但就目前游戏发展的趋势来看,这几点也逐渐被人们所习惯和适应。这就直接导致,如果丧尸游戏在以后的发展里拿不出不同于以上几点、足够吸引玩家的内容的话,它也会如同现在的RTS游戏一般被人们渐渐遗忘在角落。这一点,在美剧“行尸走肉”最新一季的热度低迷和近几年丧尸游戏的青黄不接上有所体现。这也意味着,现在的游戏玩家们,已经不缺乏视觉方面的震撼感或者说玩家们对于如今的丧尸题材已不像当年那般热忱。而现在正是热门的VR技术的使用和现在动辄投资巨大的特效画面的泛滥也说明了这一点,在眼睛被满足的条件下,玩家们更多地是利用一款游戏打发时间或者在游戏里追寻更高层次、更复杂的享受——这也是为什么当今偏向于轻快节奏和对抗性游戏占据市场主导的原因之一。而这两点,正好是丧尸类游戏文化所缺乏的。
如果未来,一款新的丧尸类型游戏的推出,我们还是能对结局“一眼望穿”,那么我敢断言,无论这款游戏有着多么精良的制作,在游戏机制上有着多么独特的创新,它终究可以被归为“快餐”式游戏,玩家们也许会在一开始被其画面、特效所吸引,但同时代总有大作能将其甩开,到了那个时候,这款游戏也依旧逃不出淘汰的下场。
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