在国庆期间通过了《精灵与萤火意志》之后,我想从两个方面来评价这部作品:

一方面,本作的质量保持了以往月亮门工作室的高水平,无论是画面、音乐、叙事等方面都有十分优秀,这使得这部作品在老玩家眼中是一部合格的续集,也让新玩家体验到了奥日系列的精髓。

另一方面,这部作品游戏中每一个关卡的主题都是不同的,虽然有点挑战性,但它们却十分有趣,boss战和竞速通道的设计都非常好。

接下来,选取几个角度来谈“精神与萤火虫意志”的关卡设计。

精妙的玩法修饰

玩法修饰的定义就是“在基础玩法上增加限制或条件,增加游戏的复杂程度,改变对玩家技巧的考验,以及改变游戏节奏”。

在挑战中加入时间限制可以加快游戏节奏,让游戏节奏变得紧张刺激。同时考验玩家对基础技巧的掌握度例如《奥日与黑暗森林》里最出名的逃离银之树关卡,就是运用了时间挑战这一玩法修饰。不断上升的洪水就是一个时间限制。

追逐战从头到尾都十分紧张,具有压迫感,而计时任务带来的紧张与压迫感则是慢慢提升的一个过程。一开始的时候任务时间剩下很多,游戏节奏比较缓和,但是随着时间的流逝,游戏节奏会越来越快,玩家也会越来越紧张,担心自己不能完成任务。特别是到了任务末尾阶段,所剩时间无几,玩家就很可能会从保守转为激进,会尝试一些十分冒险与极限的操作,试图挽救即将失败的局面。

《奥日与萤火意志》里面的精灵试炼就是一个计时任务,在规定的时间内到达终点就能获得奖励。

计时任务应该给予玩家随时重试的机会,因为很多时候玩家会在任务前期就出现多次失误,所以玩家有可能提早发现剩下的时间已经不足以让自己完成任务,这个时候玩家会有强烈的意愿想要重头再来。如果他们必须等到任务时间耗尽才能重新开始,那毫无疑问他们会没有耐心再玩下去。

相对线性的关卡结构

《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性。

在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。

在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。

在第三个阶段,游戏回归线性,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。

从整体上来看,《精灵与萤火意志》留给玩家自由探索的时机并不多。

第一阶段里游戏给玩家提供的能力有很多,但玩家只能跟着任务指引依次拿到这些能力。此时关卡边界也是硬卡,玩家几乎没有自由探索的空间。第二阶段里玩家虽然能够自主选择去四个地图之一,但地图之间的交叉很少,玩家一头扎进去任意地图就能几乎完成这张图的全部探索。然后玩家出来,再去另一张图,以此反复。

而作为Metroidvania的代表作,《空洞骑士》在整体上也是分成线性-非线性-线性的三个阶段,但《空洞骑士》在非线性阶段留下的空间非常大,这给玩家带来了强烈的探索和高自由度的体验。用一张之前画过的图来表示就是这样:

游戏设计里有个概念是Elegant Game,就是用尽量少的规则和尽量多的联系来形成丰富的玩法。《精灵与萤火意志》显然不太elegant,游戏内的关卡机制数量有点多,除了猛击这个机制能贯穿游戏全程以外,其它机制(游泳、水中冲刺、沙中冲刺、锤子、抓勾、发光、喷火、羽毛吹风、滑翔……)很多但使用场景其实非常有限,大多都是在对应主题的关卡里大量使用,然后在其它关卡内其实鲜有用处。

鲜明的关卡主题

《精灵与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。

比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。

本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:

在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地穴内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。

移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。

不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。

第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量直接照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家。这段的节奏处理非常棒。

插一句题外话,《空洞骑士》在早期让我印象最深的是螳螂村,当我击杀了螳螂村的BOSS往回走时,发现先前战斗过的小螳螂都不会主动攻击我、并且对我鞠躬。前后发生变化的关卡总是非常有趣。

除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀。

可以说,《精灵与萤火意志》是我认为今年以来关卡设计最好的游戏。

游信作者: 土豆的小番茄 原创 · 未经作者授权,禁止转载
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